参考

Agile

Agile 思想复杂,实施及落实都需要较高的条件,且需要高度本地化。 通常使用scrum方式,纵使scrum,也有很多的分歧、误解,在此略过。 推荐阅读scrum书籍: Scrum 要素

scrum 要素


Design thinking

设计思考或设计思维(Design Thinking)是一个以人为本的解决问题方法论,透过从人的需求出发,为各种议题寻求创新解决方案,并创造更多的可能性。IDEO设计公司总裁蒂姆·布朗曾在《哈佛商业评论》定义:“设计思考是以人为本的设计精神与方法,考虑人的需求、行为,也考量科技或商业的可行性。” 设计思考,与分析式思考(analytical thinking)相较之下,在“理性分析”层面是有很大不同的,设计思考是一种较为“感性分析”,并注重“了解”、“发想”、“构思”、“执行”的过程。目前多数教学都将设计思考过程,浓缩成五大步骤“同理心”、“需求定义”、“创意动脑”、“制作原型”、“实际测试”。

设计思考是一个创意解难的过程,透过运用设计思考工具中的的元素,例如同理心、实验等,以达致一个创新的解决方案。透过采用设计思考所作出的决定,是基于潜在客户真正希望得到的事物,而非只基于历史数据; 或是基于证据而非透过直觉而作出的带有风险的决定。

精神

以斯坦福大学普拉特纳设计学院(D-School)的设计思考训练,提出一些在设计思考中具备的精神,如下所示:

  1. 以人为本:以人为设计的出发点,如同以使用者的观点去体验,去同理他的感触,以达到真正最贴近使用者的设计。
  2. 及早失败:设计思考鼓励及早失败的心态,宁可在早期成本与时间投入相对较少的状况,早点知道失败,并作相对应的修正。如此一来,损失会较已完成一定程度,投入巨大资本的状况更不严重。
  3. 跨域团队合作:不同领域背景的成员,具有不同的专长,不同的观点在看待事物。因此,一个跨域的创新团队,不只是能够做出跨领域整合的成果。此外,透过不同的观点讨论,也更容易激发出更多创新的可能。
  4. 做中学习:动手学习,实地的动手去做出原型。不论成功与否,都能由实作的过程中,更进一步去学习。 同理心:像使用者一样的角度看世界,作为同理他人,感同身受的去体验。
  5. 快速原型制作:原型的制作,由粗略且简易的模型开始。很快的完成,以供快速反复的修正。

设计思维流程

设计思考的简单流程可分于下述数个单元所组成。

  • Empathy(同理心): 同理心的意思,在中文之中近似于体验、体谅、体察三者的综合体。即以使用者为中心的设计,透过多元的方式了解使用者(包含访问、田野调查、体验、问卷...等等),协助设计思考家能以使用者的角度出发,找寻使用者真正的问题、需求。
  • Define(需求定义):需求定义是将“同理心”步骤中搜集到的众多资讯,经过“架构”、“删去”、“挖深”、“组合”后(可交互使用),对问题重新的作更深入的定义,就像探索水平面下的冰山,更进一步找出使用者真正的需求,并用简短的一句话定义使用者的需求。
  • Ideate(创意动脑):创意动脑的过程中,是要发显出众多的解决方案来解决“需求定义”的步骤中所找出的问题。发想的过程透过三不五要的原则,激发出脑内无限的创意点子,并透过不同的投票标准找出真正适合的解决方案。三不五要:不要打断、不要批评、不要离题。要延续他人想法、要画图、要疯狂、数量要多、要下标题。
  • Prototype(制作原型):在设计流程之中,采用制作一个原型(Prototype)之意,透过一个具体的呈现方法,可以作为团队内部或是与使用者沟通的工具,并可透过做的过程让思考更加明确,是一个动手思考的过程。此外,可以由简略的草图呈现,进一步不断修整进而达到更完美的效果。在本阶段的产出结果,会作为测试之用。
  • Test(实际测试):实际测试是利用前一个阶段制作出的原型与使用者进行沟通,透过情境模拟,使使用者可以测试是否适用,并从中观察使用者的使用状况、回应等,透过使用者的反应,重新定义需求或是改进我们的解决办法,并更加深入的了解我们的使用者。

wiki-Design thinking

Design thinking by nngroup

Design thinking by Interaction design


Growth hack

成长骇客(英语:Growth hacker),又译增长黑客、营运成长骇客、流量成长骇客,使用Growth hacking技巧,来进行市场营销。常在新创公司使用,使用创新思维、批判性思考与统计手法,达成增加公司产品销售,与增加顾客的目标。这个名词首次出现在2010年,包括LinkedIn,Twitter,YouTube与facebook等公司,在公司内部都使用了这个技巧来组成团队,以增进其网站流量及公司营收。

增长黑客对于初创公司来说尤其普遍,当时的目标是在早期发布阶段快速增长。增长黑客可能侧重于降低每个客户收购的成本,但增长黑客是长期可持续发展的焦点,因为Mason Pelt在2015年的SiliconANGLE.com文章中指出:“任何营销的目标应该是长期的可持续增长,而不是只是一个短期的收益增长黑客是关于优化和潜在客户的一代,想像你的业务是一个桶,你的潜在客户是水,你不想把水倒在一个漏水桶里,这是浪费钱为什么一个真正的成长黑客会关心客户保留。"

那些专注于成长黑客的人使用各种营销和产品迭代 - 快速测试说服力的复制,电子邮件营销,SEO和病毒策略等,目的是提高转化率,实现用户群体的快速增长。它也可以包括在线社区管理和社交媒体宣传或高度个性化的新闻媒体服务,以提高性能指标,如推动客户获取和销售产品。有些人认为增长会侵蚀网络营销生态系统的一部分,因为在许多情况下,黑客们都会使用搜索引擎优化,网站分析,内容营销和A/B测试等技术。

产品开发也受到黑客成长的观念的深刻影响。而不是长时间的开发周期,随后用户测试。增长黑客利用线框和草图开始用户测试;验证每个阶段的想法。产品开发角色中的成长黑客将开始在咖啡店进行用户测试,而不是企业可用性实验室。

Growth hack

海盗模型 (AARRR)

AARRR


Lean UX

“精益”来自丰田模式的精益制造,是追求生产过程中的合理性和高效性,能够灵活适应需求的高质量产品,减少浪费。推荐阅读《精益思想丛书:丰田模式(领导力篇)》和《丰田模式:精益制造的14项管理原则 》。《精益创业》是Eric借鉴精益制造的理念,并将其引入产品设计过程当中,与敏捷开发有诸多不同点。“精益用户体验”是从设计师的角度去反思和优化设计过程。

Lean ux circle

len ux circle 2


超椭圆

超椭圆(superellipse)也称为拉梅曲线(Lamé curve),是在笛卡儿坐标系下满足以下方程式的点的集合:

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其中n、a及b为正数。

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上述方程式的解会是一个在−a ≤ x ≤ +a及−b ≤ y ≤ +b长方形内的封闭曲线,参数a及b称为曲线的半直径(semi-diameters)。

n在0和1之间时,超椭圆的图形类似一个曲线的四角星,四边的曲线往内凹。

n为1时,超椭圆的图形为一菱形,四个顶点为(±a, 0)及(0, ±b)。n在1和2之间时,超椭圆的图形类似菱形,四个顶点位置相同,但四边是往外凸的曲线,越接近顶点,曲线的曲率越大,顶点的曲率趋近无限大。

n为2时,超椭圆的图形即为椭圆(若a = b时则为一个圆形)。当n大于2时,超椭圆的图形看似四角有圆角的长方形,曲线的曲率在(±a, 0)及(0, ±b)四点为0。n为4的超椭圆也称为方圆形。

n < 2的超椭圆也称为次椭圆(hypoellipse),n > 2的超椭圆则称为过椭圆(hyperellipse)。